Selasa, 26 Juni 2018

Menumbuhkan Semangat Juang Dalam Belajar



Sikap dalam  menumbuhkan semangat juang dalam belajar

Kita sebagai pelajar yang sudah mengenyam bangku sekolah hingga 12 tahun tentu punya cara masing-masing untuk menumbuhkan semangat juang dalam belajar,tugas utama seorang pelajar adalah belajar. Mengapa kita harus belajar ? karena dengan belajar kita bisa menggapai cita-cita yang kita inginkan,masa depan yang lebih baik tentu saja bisa di capai dengan kita belajar dengan sungguh-sungguh.

 Berikut adalah enam list masalah utama dalam belajar:

1.   Penyakit paling klise: MALAS!

2.   Belajar (hanya) untuk mengejar nilai akademis

3.   Benci sama mata pelajaran tertentu

4.   Cara belajar yang salah (Belajar = sibuk hafalin rumus, tahun, istilah, nama orang, dsb)

5.   Semangat belajar yang nggak konsisten



Dengan demikian kita sebagai pelajar yang sudah “berpengalaman” mengenyam bangku sekolah 12 tahun tentu punya cara-cara untuk menumbuhkan semangat juang dalam belajar bisa tidak malas.disini saya akan memberikan cara saya untuk menumbuhkan semangat belajar:



1. Buatlah satu tujuan pasti dengan niat yang kuat
Yang pertama yang harus kamu lakukan adalah membuat tujuan yang pasti dengan niat yang kuat. Misalnya nih, kamu pengen banget masuk ke sekolah lanjutan atau perguruan tinggi favorit. Niatlah dari dalam hati dan tuliskan tujuan kamu ke secarik kertas. Pajanglah di dinding kamar dimana kamu bisa melihatnya setiap hari.

2. Tempelkan kalimat-kalimat motivasi di dinding kamar kamu
Selain menempelkan kertas tujuan belajar, kamu juga perlu menempelkan kalimat-kalimat motivasi yang bisa memberikan semangat dan menambah gairah belajar kamu.

3. Berteman dengan teman lain yang rajin belajar
Ketika kamu bergaul dengan teman yang rajin belajar, otomatis kamu juga akan ikutan rajin belajar. Maka dari itu, bertemanlah dengan teman-teman yang rajin belajar biar kamu ketularan belajar, Loopers.

4.  Atur jadwal belajar kamu
Selanjutnya, atur jadwal belajar kamu sehingga nggak mengganggu aktivitas yang lain, misalnya sekolah atau les. Aturlah waktu belajar dimana kamu benar-benar luang pada saat itu, dan yang terbaik yang bisa kamu lakukan adalah belajar. Jangan pernah menjadwalkan jam belajar pada malam hari setelah beraktivitas, sebab hal tersebut malah akan membuat kamu nggak fokus ketika belajar.












Rabu, 25 April 2018

SELALU BERFIKIR POSITIF DALAM MENUMBUHAN SEMANGAT BELAJAR


KIAT DALAM MENUMBUHKAN SEMANGAT BELAJAR

Halo disini saya akan membuat tulisan tentang bagaimana cara agar kita bisa meningkatkan semangat belajar.
Belajar terkadang menjadi membosankan bagi sebagian orang,terutama kita yang sudah lama mengenyam bangku sekolah mulai dari sd,tk,smp,sma dan sekarang kita ada di univertas atau bisa di sebut tahap akhir untuk belajar untuk sekarang. terkadang banyak pelajaran di kampus/sekolah yang tidak digunakan untuk terjun dalam dunia kerja,membuat kita sebagai pelajar/mahasiswa malas mempelajari hal itu
Tapi syarat mutlak untuk meperoleh target dalam hidup untuk kedepan nya ada BELAJAR,dengan kita belahar  hal-hal baru akan semakin memperkaya ilmu pengetahuan. namun akan ada masa dimanas emangat belajar akan berkurang, hal tersebut dipengaruhi oleh hal-hal yang tidak terburu-buru namun justru lebih menjadi fokus utama.
Disini saya akan membagikan tips/kiat menurut pengalaman saya untuk menumbuhkan semangat belajar pada diri sendiri:

1.       Ciptakan sensai belajar sendiri.
Misalnya seperti membuat catetan kecil yang di beri warna-warna yang membuat kita nyaman untuk melihatnya,atau bisa pergi ke tempat baru sembari belajar.  pola belajar yang bervariasi akan menghilangkan kejenuhan dalam belajar.

2.       Focus untuk beberapa saat
Ini mungkin bagian yang tersulit dalam metode ini,kadang kita berpikir melakukan hal lain lebih asyik dan seru, tapi sebenarnya ini adalah pikiran otak yang dapat disiasati. Untuk menghindari sulit memulai belajar maka bayangkan terlebih dahulu bahwa anda akan belajar hanya 5 menit saja, kemudian setelah itu akan berhenti. Dengan demikian maka otak anda akan lebih tertarik untuk belajar karena hanya sebentar. Tetapi setalah anda melakukan belajar dalam 5 menit, maka otak anda akan merasakan suatu kenyamanan sehingga andapun akan enggan untuk memulai sesuatu yang lain lagi. Tetapi dengan catatan bahwa dalam lima menit pertama ini, anda harus benar-benar fokus dengan belajar anda.

3.       Singkirkan atau menjauhi gangguan.
Banyak gangguan yang akan membuat diri anda merasa tergoda untuk beralih dari belajar dan melakukan antifitas lain, misal menonton TV, tiduran, bermain game, dll Maka sebelum mulai belajar singkirkan hal-hal tersebut atau anda memilih tempat belajar yang terhindar dari berbagai gangguan tersebut. Hal ini akan membuat belajar anda menjadi lebih fokus.







Artikel tentang Komputasi Modern


                                 Komputasi Modern


PENGERTIAN KOMPUTASI
Komputasi diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Pada zaman sekarang ini, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer, yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

PENGERTIAN KOMPUTASI MODERN
Komputasi modern merupakan  sebuah konsep sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah. Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah. Perhitungan dari komputasi modern adalah akurasi, kecepatan, problem, volume, dan besar kompleksitas. Dampak positif adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer.



KARAKTERISTIK KOMPUTASI MODERN
Komputansi modern mempunyai karakteristik komputasi modern yang terdiri atas 3 macam, yaitu :
a.  Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
b.  Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
c.  Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.


JENIS-JENIS KOMPUTASI MODERN
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile, komputasi grid, dan
Komputasi cloud. Berikut ini adalah penjelasan lebih lanjutnya :
a.    Komputasi Bergerak
     Merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggukan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, smartphone, dan lain sebagainya.
b.    Komputasi Grid
     Menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi yang besar.
c.    Komputasi Cloud
     Merupakan komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.




SEJARAH KOMPUTASI MODERN

Kata  “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi. Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability. Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957),Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.VonNeumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.


Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi. Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

·         Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
·         Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
·         Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
·         The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
·         Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
           





KOMENTAR:
Menurut saya pribadi berdasarkan refrensi yang saya dapat dan artikel yang telah saya buat, banyak sekali

kelebihan yang dapat kita manfaatkan dari perkembangan komputasi modern ini, dimana  segala aktifitas manusia dapat menjadi lebih mudah untuk dilakukan, efisien  dalam hal waktu serta efektif karena akurasinya. Sebagai contoh seperti pabrik besar, sudah banyak sekali mesin dan program yang membantu proses produksi, seperti mesin-mesin untuk perakitan barang, pemaketan barang dan lain sebagainya.

kekurangannya  Dimana dengan komputasi modern, kini sudah banyak mesin dan program yang canggih yang dapat membantu segala aktifitas manusia, namun di sisi lain ternyata hal tersebut dapat berdampak negatif terhadap mental manusia, seperti membuat manusia menjadi malas karena hampir segala sesuatunya dapat dilakukan dengan otomatis tanpa harus menggunakan tenaga manual. Selain itu, juga membuat lapangan pekerjaan menjadi berkurang, dimana yang tadinya pekerjaan tersebut harus dilakukan manual dengan sumber daya manusia, kini tergantikan dengan tenaga mesin, seperti pada pabrik industri, karena hal tersebut menjadi lebih dapat mempercepat produksi, menghemat pengeluaran, serta efisien waktu serta efektif dalam akurasinya.

Keberadaan komputasi modern itu sangat membantu untuk manusia mengerjakan tugas-tugasnya terutama dalam berhitung secara online. Komputasi modern juga lebih cepat dan akurat. Tetapi hal tersebut bagaikan “pisau bermata dua”, jika kita dapat menyikapinya dengan baik maka keuntungan lah yang kita dapat, menyikapinya dengan cara memanfaatkan aplikasi yang berteknologi komputasi modern dengan bijak dan jika kita tidak menyikapinya dengan bijak atau tidak baik,maka keburukan lah yang kita dapat


refrensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://lutfieachmad10.blogspot.com/2013/04/artikel-komputasi-modern.html
http://mynameisedho.blogspot.com/2016/04/artikel-tentang-komputasi-modern.html


Rabu, 28 Maret 2018

BekerjaSama Dalam Satu team Kerja Kelompok


Kiat-Kiat Bekerja sama dalam Kerja Kelompok

Halo disini saya akan membuat tulisan tentang pengalaman saya tentang bekerja sama dalam kerja kelompok, pasti kalian juga sering merasakan suka duka nya dalam kerja kelompok juga kan.
Di dalam satu kelompok yang telah di tentukan oleh dosen/guru pasti ada saja yang tidak mau ikut bekerja atau bisa dibilang “PEMALAS”,tapi jika kalian beruntung tentu tidak akan dapat orang seperti itu, tak banyak juga yang ingin mengerjakan tugas kelompok sendirian jadi yang lain tinggal enak nya doang gak susah-susah ngerjain,tipe teman ini yang disebut “Si Rajin”. Biasanya dosen memberi tugas kelompok karena tingkat kesulitannya lebih besar daripada tugas pada umumnya, sehingga perlu diselesaikan oleh beberapa orang. Entah suka atau gak bekerja bersama orang lain, tugas kelompok gak akan terhindarkan karena minimal sekali dalam satu semester, dosen pasti akan memberikan tugas ini pada para mahasiswa.
Jadi apa itu tugas kelompok tugas yang dikerjakan bersama-sama, jika diselesaikan sendiri itu namanya tugas mandiri. kelompok itu fungsinya untuk mempermudah menyelesaikan tugas, bukan malah mempersulit. Dan itu semua tergantung masing-masing anggota kelompok yang terdiri dari berbagai karakter dan watak. Ada yang sok jagoan, ngatur ini dan itu tapi nggak ada yang beres sama sekali, ada yang kerjaannya cuma ngeluh, ada juga yang nggak ngapa-ngapain sama sekali karena minder dan sebagainya.
Disini saya akan sedikit mengulas tentang tipe-tipe teman saat kerja kelompok:
1.      Sebut Saja Si Rajin, Si Ribet, Si Sempurna.
Teman tipe ini biasanya perfeksionis. Semuanya harus sesuai sama standarnya dan gak mau kalau tugas itu dinilai jelek oleh dosen. Dia pun seringkali gregetan sama anggota kelompok yang lemot dan ogah-ogahan, jadi dia memilih untuk menyelesaikan semuanya sendirian.

2.      Sebut Saja Si Pemalas, Si banyak omong tapi ga mau kerja.
Si Pemalas hanya datang pada tiap kerja kelompok namun tak melakukan apapun. Biasanya dia hanya duduk-duduk. Main game, lalu setuju-setuju saja atas rundingan yang dilakukan anggota kelompok lain. Si pemalas biasanya tak punya kontribusi apa-apa dalam kerja kelompok, biasanya tipe ini biasanya cuman bisa berkomentar saja tapi tidak bekerja apa-apa.


Berikut saya akan memberikan kiat/tips dalam bekerja kelompok agar tidak menyusahkan anda sendiri saat berkelompok:


1.      Pembagian Tugas
Setiap berkumpul pastikan membuat catatan mengenai tugas – tugas yang harus dikerjakan tiap anggota. Pembagian tugas harus dilakukan guna mengantisipasi adanya anggota yang tidak mendapatkan tugas. Pembagian tugas harus dilakukan dengan adil dan merata.

2.      Membuat Grup Chat
Contact person setiap anggota merupakan hal yang sangat penting. Hal tersebut bisa memudahkan anggota untuk saling berkomunikasi, baik dalam hal pembagian tugas maupun hal-hal lain yang berkaitan tentang kerja kelompok. Disarankan untuk membuat grup pada platform personal messaging agar setiap anggota mengetahui informasi yang jelas dan mengantisipasi misscommunication.
3.      ATUR WAKTU BERTEMU & MENGERJAKAN TUGAS.
Karena kerja kelompok melibatkan banyak orang, atur waktu yang jelas kapan ketemuan, dan apakah saat bertemu masing-masing orang udah ngebawa tugas yang mereka kerjakan sebelumnya.

4.      SET DEADLINE
Meskipun setiap tugas pasti punya tanggal pengumpulan, kita buat punya deadline sendiri, jadi buat menghindari waktu santai yang pada akhirnya berujung pada menunda-nunda tugas.


“Jika kalian menghadapi hal semacam itu, mungkin kamu akan berpikir untuk menyelesaikan saja sendiri agar lebih cepat tanpa perlu stres menghadapi teman-temanmu yang amat menguji kesabaran. Tapi justru keputusan itu akan menimbulkan masalah lain nantinya. Ada solusi yang lebih baik, bukan hanya untukmu tapi juga untuk semua anggota kelompok”

Minggu, 25 Maret 2018

Review Pemesanan Lapangan Futsal Stegano(PI)

Bissmillahirahmanirahim



Assalmualaikum wr.wb


Perkenankan saya Rendy Rizky Fa dari kelas 4IA07 akan mereview sebuat website Pemesanan Lapangan Futsal Berbasis Web. Web yang akan saya review merupakan hasil dari Penulisan Ilmiah saya sendiri.

Futsal adalah salah satu olahraga yang digemari berbagai kalangan, olahraga yang bisa dilakukan kapan saja tanpa mengenal cuaca karena tempatnya di dalam ruangan. Olahraga futsal merupakan olahraga yang memakan tempat jauh lebih kecil daripada sepakbola. Permainan futsal menjadi mengemuka ketika FIFA memberi pengakuan secara resmi pada tahun 1989 dimana kejuaran dunia futsal mulai diselenggarakan. Olahraga ini membentuk seorang pemain agar selalu siap menerima dan mengumpan bola dengan cepat dalam tekanan pemain lawan, dengan lapangan yang sempit, permainan ini menuntut teknik penguasaan bola yang tinggi, kondisi fisik yang bagus, dan kejarsama antar pemain.

Berikut adalah tampilan awal dari Stegano Futsal,Disitu terdapat beberapa menu yang di akan memudahkan seseorang yang akan melakukan pemesanan lapangan seperti Cara Pemesanan,kontak,login, dan register.



Selanjutnya saya akan menambahkan kekurangan dan kelebihan dari website yang saya buat :
KELEBIHAN :
1.      Menu yang Cukup Lengkap
Dengan membuat Menu yang lengkap kita sebagai user tidak akan kebingungan saat ingin memesan lapangan futsal,sudah tersedia beberapa menu yang memudahkan user untuk memesan.

2.      Tampilang yang Menarik
Dengan warna yang cukup mencolok dan beberapa gambar website ini saya rasa cukup menarik untuk dilihat oleh user.

3.      Cara Pembyaran
Metode pembayaran yang sangat mudah, jika user sudah melakukan pemesanan lapangan dengan waktu yg telah di tentukan, user bisa langsung membayar dengan metode Transfer bank.

KEKURANGAN :

1.      Jadwal lapangan
Kurangnya pengetahuan tentang jadwal lapangan mana yang sudah di pesan,


Kesimpulan:

Dari uraian diatas penulis menarik kesimpulan bahwa situs web pemesanaan lapangan futsal mempunyai tampilan yang lengkap dan menarik untuk dilihat. Keuntungan dari pemesanan lapangan berbasis web adalah membantu pengola dalam mengolah data pemesanan lapangan futsal, mudah untuk digunakan, lebih di sukai oleh pemesan dari pada sistem yang harus ke tempat dan membantu kinerja pengelolaan lapangan futsal.




Jumat, 06 Oktober 2017

Cognizant Technology Solution

Cognizant  adalah perusahaan yang berpusat di Teaneck, New Jersey, Amerika Serikat. Perusahaan ini lebih memfokuskan pada inovasi teknologi. Kepuasan para klien, industri dan juga pakar di bidang proses bisnis. Penghasilan dari perusahaan mencapai 10.26 Milyar dollar atau sekitar Rp143.64 Triliun, dan kapitalisasi pasarnya mencapai 38.1 Milyar dollar atau Rp533.4 Triliun.
Perusahaan ini juga menjadi anggota dari S&P 500, NASDAQ-100 dan Fortune 500. Cognizant Solution Aka CTS ini jadi salah satu yang kinerja dan pertumbuhannya begitu meningkat di dunia. Wijeyraj Kumar Mahadeva dan Fransisco D’Souza adalah pendiri dari perusahaan ini di tahun 1994 silam, Mereka mendirikannya sebagai unit teknologi Dun & Bradstreet.


Cognizant menyediakan teknologi informasi, konsultasi dan layanan BPO(Business Outsource Process).perusahaan ini merupakan bisnis dan teknologi konsultasi ,integrase system, aplikasi pengembangan dan pemeliharaan, layanan infrastruktur TI , analytics, intelejen bisnis, data werehousing,CRM, supply chain management, solusi engineering dan manufaktur, ERP,outsourcing , dan pengujian solusi. Perusahaan ini diciptakan untuk membantu klien dengan cepat membangun, pilot dan skala inisiatif digital tingkat perusahaan dan Cognizant's melakukan upaya untuk membantu klien mendorong bisnis perubahan di seluruh operasi mereka dan menginformasikan kegiatan masuk kedalam pasar.

Cognizant memiliki kantor pusat perusahaan di Chennai, yang merupakan pusat pengiriman lepas pantai.Sebagai mana layanan perusahaan teknologi informasi lainnya  , Cognizant melakukan pengiriman globalmodel berdasarkan perangkat lunak r&D dan outsourcing. Perusahaan ini memiliki sejumlah pusat lepas pantai pengembangan di luarAmerika Serikat dan dekat pantai pusat di AS, Eropa dan Amerika Selatan.
Di awal tahun. Cognizan memperoleh bisnis dari sejumlah perusahaan Amerika dan Eropa dengan bantuan merek Dun dan Bradstreet. Eksekutif senior perusahaan membayangkan perusahaan sebagai penyedia pelanggan high-end layanan on-par dengan integrator system utama kontemporer enam (Accenture, BearingPoint, Capgemini, E & Y, Deloitte dan IBM), dengan harga yang lebih rendah.
Cognizant terorganisasi dalam 2 unit yaitu vertical dan horizontal unit. Vertikal unit bertuju pada industry tertentu ,seperti layanan perbankan dan keuangan, kesehatan, manufaktur dan ritel. Sedangkan Horisontal unit bertuju pada teknologi tertentu atau proses bidang analytic,mobile computing, BPO dan pengujian. Horizontal dan vertical unit memiliki konsultan bisnis yang bersama sama membentuk berbagai organisasi dalam satu kesatuan tim Cognizant Business Consulting (CBC).cognizant merupakan perektrut terbesar dari MBA di insdustri, mereka terlibat dalam pengembangan bisnis dan analisis bisnis untuk proyek layanan teknologi informasi.

Sejarah perkembangan  Cognizant Technology Solution

Cognizant memulai perjalannanya sebagai Dun & Bradstreet satyam software(DBSS),
yang berdiri sebagi unit house teknologi Dun & Beradstreet bertujuan pada pelaksanaan proyek proyek dengan skala besar untuk Dund & Bradstreet bisnis. Pada tahun 1996, perusahaan mulai menarik pelanggan dari dari luar Dun &  Bradstreet .


Pada tahun 1996, Dun & Bradstreet memutar arah ke beberapa anak perusahaan lain termasuk Erisco , IMS internasional, Nielsen Media Research, pilot software,strategy teknologi dan DBSS, untuk membentuk sebuah perusahaan baru yang bernama Cognizant Corporation. Tiga bulan kemudian, pada tahun 1997 , Dun & Badstreet  satyam membeli 24% sahan DBSS $3,4 juta. Lalu kantor pusat dipindahkan ke Amerika Serikat pada Maret 1998 , Kumar Mahadewa merupakan CEO. Kemudian beroperasi sebagai sebuah divisi dari Cognizant Corporation, perusahaan tersebut memfokuskan pada proyek- proyek yang berhubungan dengan Y2K dan web development.
Pada tahun
1998, perusahaan induk, Cognizant Corporation, dibagi menjadi dua perusahaan: IMS kesehatan dan Nielsen Media Research. Setelah restrukturisasi ini,solusi teknologi Cognizants menjadi subsidiari IMS kesehatan umum. Pada bulan Juni 1998, kesehatan IMS sebagian berputar off perusahaan, melakukan Penawaran Umum Perdana Saham Cognizant. Perusahaan telah menaikkan $34 juta, kurang dariapa penjamin IMS kesehatan berharap untuk. Mereka diperuntukkan uang untuk pembayaran utang dan penataran kantor perusahaan.

Mahadewa Kumar memutuskan untuk mengurangi ketergantungan perusahaan pada proyek-proyek Y2K: oleh Q1 tahun 1999, 26% dari pendapatan Perseroan berasaldari proyek-proyek Y2K, dibandingkan dengan 49% pada awal tahun 1998. Percayabahwa $16.6 milyar software ERP pasar jenuh, Mahadewa memutuskan untuk menahan diri dari proyek-proyek implementasi ERP skala besar. Sebaliknya, berfokus pada aplikasi manajemen, yang diperhitungkan 37% dari Cognizant's pendapatan padaQ1 tahun 1999. Pendapatan Cognizant pada tahun 2002 adalah $229 juta, dan perusahaan telah nol utang dengan $100 juta di bank. selama dotcom patung, perusahaan tumbuh dengan mengambil proyek-proyek pemeliharaan yang besar perusahaan layanan IT tidak ingin.

Pada tahun 2003, kesehatan IMS dijual seluruh 56% saham Cognizant, yang menetapkan ketentuan pil racun untuk mencegah upaya pengambilalihan bermusuhan. Kumar Mahadewa mengundurkan diri sebagai CEO pada tahun 2003, dan digantikan oleh Lakshmi Narayanan. secara bertahap, portofolio layanan perusahaan diperluas di lanskap layanan IT dan menjadi bisnis proses outsourcing (BPO) dan konsultasi bisnis. Lakshmi Narayanan digantikan oleh Francisco D'Souza Kenya-Lahir pada tahun 2006. Cognizants mengalami periode pertumbuhan cepat selama tahun 2000-an, seperti yang tercermin oleh penampilan di majalah Fortune "100 tercepat-Growing Companies" daftar selama sepuluh tahun berturut-turut dari tahun 2003 sampai 2012.

Pada September tahun 2014, Cognizant menyerang kesepakatan terbesarnya, memperoleh Kesehatan Layanan penyedia TriZetto Corp untuk $2,7 miliar. Cognizants saham, meningkat hampir 3 persen dalam perdagangan premarket.




Jumat, 17 Maret 2017

TEORI GAME

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” 
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). [2]

Pengertian Game
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.


Perbedaan Game 2D dan 3D

Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, maka berkembang teruslah model-model yang terus diperkenalkan pada dunia game ini. Mulai dari game Dua Dimensi (2D) hingga game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual Reality. Hal ini sedikit banyaknya mempengaruhi seluruh pembuatan game dari perusahaan-perusahaan pembuat game. Bahkan dari vendor-vendor penyedia kartu grafis guna memfasilitasi dan mendukung agar game-game yang keren seperti 3D dapat dan mampu berjalan pada komputer.

Terdapat perbedaan yang mendasar antara Game 2D dan 3D beserta dari sudut pandang yang lainnya:

1. Game 2D
Game dua dimensi dilihat dari keadaan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second).
Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
  - Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
  - Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh: Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.

2. Game 3D
Setelah munculnya game 2D, berbagai perusahaan berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi terbaru, sehingga muncullah tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.

Berbeda dengan game 2D dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
-3d object/model :
 ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
-2d graphic:
  gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.

Dari sudut pandang Dimensi Matematika:

1. Dua Dimensi Matematika
2D adalah objek yang diwakili oleh 2 sumbu, yaitu sumbu x dan y (hanya variable), dimana koordinat dari sumbu x dan y hanya berkutat pada panjang dan lebar itu sendiri, sehingga bentuk dari dimeni ini hanya bisa dilihat dari atas saja, tidak bisa melihat kesamping dan kebelakang atau dari bawah. 
2. Tiga Dimensi Matematika
3D adalah objek yang diwakili oleh 3 sumbu, yaitu x, y dan z. dimana koordinat dari sumbu x,y dan z membuat objek dari kerangka panjang, lebar dan tinggi. Sehingga memiliki kedalaman suatu objek. Dan objek tersebut dapat dilihat dari samping kiri kanan, serta dari belakang juga.

Dari sudut pandang Grafik Komputer:

1. Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah objek digital berbasis komputer, yang mengambil objek-objek dua dimensi. Model Grafik 2D adalah kumpulan model geometri/grafik vektor, gambar digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Model-model ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer), nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
2. Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut. Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D

Dari sudut pandang Animasi

1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.
2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

http://juvanister.blogspot.com/2010/10/perbedaan-grafis-2d-dan-3d.html